Scamper
Hayal gücü bilgiden daha önemlidir. Çünkü bilgi sınırlıyken hayal gücü tüm dünyayı sarmalar.
ALBERT EINSTEIN
Hepimizin bildiği üzere günümüz dünyasında bir ülkenin bilgi ve teknoloji düzeyi o ülkenin gelişmişlik düzeyini belirlemektedir. Bilgi ve teknoloji dediğimiz zaman ise yaratıcılığın kilit konumda olduğunu görüyoruz. Dolayısıyla gelişmekte olan pek çok ülke ,eğitim sistemini gözden geçirerek, bireylerin yaratıcılık düzeylerini yükseltmeye çalışmaktadır. Ama yaratıcılığın tek başına yeterli olduğunu söyleyemeyiz. Bireylerin yaratıcılıklarını , eleştirel düşünme ve karar verme gibi çeşitli özelliklerle birleştirilerek, bir üst basamak olan yaratıcı problem çözme becerilerinin geliştirmeleri kaçınılmaz bir zorunluluk haline gelmiş bulunmaktadır . Yaratıcılığın her bireyde potansiyel olarak var olduğu,bireysel , sosyal veya ekonomik farklılıklardan dolayı kişiden kişiye değişiklik gösterdiği
konusunda eğitimciler olarak hemfikirizdir. Dolayısıyla her bir insanın farklı düzeyde de olsa sahip olduğu bu özelliğin nasıl ortaya çıkarılacağı ve geliştirileceği, önemli olan konulardan biridir.
Okul Öncesi Eğitim ‘in amaçlarından birinin de çocukların yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmek olduğunu özellikle göz önünde bulundurmamız gerekmektedir. Hayal kurma, farklı düşünme, orijinallik ve sezgi yaratıcı düşünmenin en önemli unsurlarındandır. Çocuklar SCAMPER Tekniği ile bu aşamaların hepsini kullanarak var olan durumdan yeni bir ürün ortaya koyabilmektedirler.
SCAMPER yönlendirilmiş beyin fırtınası tekniğidir. Bundan dolayı uygulamalar sırasında çocukların söyledikleri her fikir değerlendirilmeli, ve farklı düşünmeleri için cesaretlendirici olma gibi ilkeler yerine getirilmelidir.SCAMPER ‘in özelliği, tek bir nesne üzerinde ve daha önceden belirlenmiş adımları takip ederek, o nesne hakkında beyin fırtınası yapılmasıdır. Ancak bu beyin fırtınası, klasik beyin fırtınası tekniğinin aksine belirli basamaklar izlenerek gerçekleştirilmektedir. SCAMPER ile seçilen nesne değiştirilir, geliştirilir, parçalara ayrılır ya da başka nesneler ile birleştirilmektedir. Farklı fikirlerin ortaya çıkabilmesi için öğrencilere sorular yöneltilmekte ve bu sorular, öğrencilerin düşünmedikleri ya da düşünemedikleri yönleri de düşünmelerini, yaratıcılıklarını ve düşünme becerilerini geliştirmelerine olanak tanımaktadır.
İngilizce kökenli bir kelime olan ve (özellikle korku ya da heyecandan kaynaklanan , hızlı ve hafif adımlarla koşturmak (Oxford,2011)), anlamına gelen
S: Substitude (Yer değiştirme)
C: Combine (Birleştirme)
A: Adapt (Uyarlama)
M: Modify, Minify, Magnify (Değiştirme, küçültme, büyütme)
P: Put to other uses ( Başka amaçlarla kullanma)
E: Eliminate (Yok etme, çıkarma)
R: Reverse, Rearrange (Tersine çevirme ya da yeniden düzenleme)
SCAMPER öğretimsel bir teknik olarak, kelimeyi oluşturan yedi kelimenin ilk harflerinin birleştirilmesi ile oluşturulmuş, kelimenin sözlük anlamı ile de uyumlu bir akrostiştir.
SCAMPER Tekniği’ni uygularken şemsiyeyi örnek nesne olarak gösterir ve bu örnek üzerinden tekniğin bütün adımlarını planlarsak, aşağıdaki gibi örnek bir çalışma şeması ortaya çıkacaktır:
1.Yer Değiştirme (substitude )
Şemsiyenin yerine ne kullanabiliriz ?
2. Birleştirme (Combine)
Şemsiyeyi başka hangi nesneyle birleştirebiliriz?
Şemsiyeyi …………………… nesnesi le birleştirebilir miyiz?
3. Uyarlama (Adapt)
Şemsiye hiç icat edilmemiş olsaydı onun yerine hangi nesneyi kullanırdık ?
4. Değiştirme, Küçültme, Büyütme (Modify, Minify, Magnify)
Şemsiye daha ağır ( hafif , küçük ) olsaydı nasıl olurdu ?
5.Başka Amaçlarla Kullanma (Put to other uses)
Şemsiye bizi yağmurda ıslanmaktan koruyor. Peki şemsiyeyi başka hangi amaçlarla
kullanabilir?
6. Yok Etme, Çıkarma (Eliminate)
Şemsiyenin hangi parçasını çıkartabiliriz ?
7. Tersine Çevirme ya da Yeniden Düzenleme (Reverse, Rearrange)
Şemsiyeyi sen tasarlasaydın nasıl bir tasarım yapardın ? Gibi sorular sorulabilir.
SCAMPER yöntemi, uygulayıcının isteğine ve uygulanacak olan grubun motivasyon düzeyine bağlı olarak, işbirlikçi öğrenme yöntemini yanı sıra diğer etkin öğrenme ya da ya da bireysel çalışma ile birlikte sınıfta çok rahat uygulanabilmektedir. SCAMPER çalışmalarında ürün geliştirme çalışması bittikten sonra isteğe bağlı olarak öğrencilerin hayal ettikleri ürünleri ya da ürün üzerindeki değişikliklerin resimlerini çizmeleri de istenebilir.(Kendi
uygulamalarımda ürünü değiştirmelerine elimden geldiğince olanak tanıyorum).Yalnız, özellikle unutulmaması gereken ve çok önemli bir nokta var ki o da SCAMPER ́ in amacının yeni ürünler keşfetmek değil, öğrencilerin yaratıcılıklarını geliştirmek olduğudur. Uygulama aşamasında öğrencinin çalışma sürecine katılımı daha çok önemsenmeli, üründen çok çalışma sürecine vurgu yapılmalıdır. Bazı aşamalarda sorular, öğrenciler tarafından anlaşılmayabilir, bu durumlarda sorunun şekli anlama zarar vermeden değiştirilebilir. Uygulayıcı, tekniğin bütün aşamalarını önceden planlayarak ve her gün bir aşamayı uygulayacak şekilde işe başlayabilir.SCAMPER tekniğinin 7 aşamasının hepsinin aynı nesne üzerinde uygulanması önemli noktalardan biridir. Eğitimci uygulamanın bütün aşamalarında her bir çocuğun verdiği her cevabı kayıt altına alırsa, ilerleyen zaman diliminde gelişimi gözlemlemesi daha kolay ve sağlıklı olacaktır. Okul öncesinde, SCAMPER’ i uygulamaya başlamadan önce öğrencileri bu tekniğe hazırlamak amacıyla, yaratıcı ve açık uçlu sorular sorulabilir. Bu tarz sorulara şöyle örnekler gösterebiliriz :
Sen bir hayvan olsaydın ne olmak isterdin?
Eğer bütün meyveler sarı renkte olsaydı ne olurdu?
Ayakkabın çok ağır olsaydı nasıl olurdu ?
Evinizin hangi odasının (bölümünün) olmamasını isterdin ? Neden ?
SCAMPER tekniği ilk başta nesne üzerinde, daha sonra ise benzer sorular sorularak
öykü, masal ya da şiir üzerinde de çok rahatlıkla uygulanabilir.
Unutmamalıyız ki biz yetişkinler ve eğitimciler izin verir ve uygun bir ortam
yaratırsak, her çocuğun yaratıcılığı ve farklı düşünme becerisi gelişir.